admin_games_title
admin_games_subtitle
ai_game_insights_title
ai_game_insights_subtitle
ai_game_engagement
ai_game_difficulty
ai_game_completion
ai_game_retention
ai_game_avg_session
ai_game_top_domain
ai_game_churn_risk
ai_game_virality
ai_game_sentiment
ai_game_monetization
0
board_games
9
movement_games
260
digital_games
0
other_games
מסלול מכשולים בטבע הוא פעילות פיזית מאתגרת שבה המשתתפים מנווטים לאורך מסלול המשלב אלמנטים טבעיים כמו גזעי עצים, סלעים ושבילים, תוך ביצוע משימות מוטוריות וקוגניטיביות המשלבות בחירות אסטרטגיות במרחב הפיזי. הפעילות מעוצבת להפעיל ולחזק תפקודים ניהוליים מרכזיים ולתרגל הכללה לפי עקרונות של הדרכה מובנית והכשרה עם דוגמאות מרובות, בהתבסס על ממצאי נוירופסיכולוגיה התפתחותית ומחקרים של מיאק ודיימונד על מבנה ושליטה קוגניטיבית; כמו כן, היא משתמשת בעקרונות של למידה חווייתית מוחשית התואמת למדעי המוח של למידה באמצעות חיזוק מותנה ולמידה חברתית-רגשית. ייחודה הוא בשילוב סביבות טבעיות עשירות עם משימות מדורגות המאתגרות תכנון, זיכרון עבודה, גמישות קוגניטיבית וויסות רגשי במעגלי משוב מיידי מהסביבה, מה שמייצר אפשרויות להכללה מהירה יותר לסיטואציות יומיומיות ויצירת מוטיבציה פנימית דרך תחושת מסוגלות ושייכות.
סקיפ-בו הוא משחק קלפים שבו כל שחקן מנסה לרוקן את ערימת ה"מלאי" שלו על ידי יצירת רצפים עולים של קלפים מ-1 עד 12 על ערימות מרכזיות המשותפות לכל המשתתפים; המשחק דורש סידור פיזי של הקלפים וחישוב מהלכים בהתאם לחוקי המשחק ולמצב הקלפים על השולחן. המשחק מאמן תהליכי תכנון, קבלת החלטות לפי מטרות ארוכות טווח ותעדוף אלטרנטיבות, כאשר מחקרים על למידה מבוססת משחק והדינמיקה של קבלת החלטות רציפה מראים ששילוב מטלות רציפיות ומטרות ברורות משפר את שימור ושיפור התפקודים הניהוליים. מה שמייחד את סקיפ-בו הוא השימוש בקלפי "פרא" (סקיפ-בו) כגורם גמיש בכל רצף, האיזון בין מקריות הקלפים לבין אסטרטגיה מתוכננת, והצורך לבצע מהלכים רב-שלביים המאתגרים את היכולת לתכנן קדימה בזמן אמת.
אונו הוא משחק קלפים קלאסי שבו השחקנים מתאימים צבעים וסמלים תוך הקפדה על חוקי הוצאת קלפים המשתנים בהתאם לקלפים המונחים על השולחן; המשחק מדגיש את הצורך בעצירה לפני תגובה ובבחירה מושכלת של קלף מתוך היד או מהקופה. המשמעות המערכתית במדעי המוח ובתחום התפקודים הניהוליים נובעת מעיבוד של עיכוב תגובה והחלפת תוכנית פעולה, ותהליכים אלו נתמכים במחקרים על תפקוד הקורטקס הקדם-מצחי ותפקודים ניהוליים (Diamond, 2013; Aron et al., 2004; Barkley, 1997). מה שמייחד את משחק האונו הוא השילוב של שינויים בלתי צפויים במהלך המשחק, משוב מהסביבה החברתית ועקרונות הדרכה מובנית לריבוי דוגמאות, המעצימים אימון ממוקד של עיכוב תגובה בצורה מוחשית ולהטמעה מהירה של המיומנויות למצבים מחוץ למשחק.
בלוקוס דיגיטלי הוא משחק לוח דיגיטלי המתרכז בהנחת חתיכות פאזל רב-צורתיות על רשת משותפת כך שכל שחקן מנסה לכסות משטח גדול יותר ולהתאים צורות תוך חסימת היריבים; המשחק שומר על כללים של נגיעה בקודקודים בלבד בין חתיכות של אותו שחקן ויצירת חסימות נגד יריבים בזמן אמת. המשחק מפתח מיומנויות מרחביות, תכנון קדימה, קבלת החלטות בזמן מקוצר ושליטה בדחפים באמצעות חזרתיות של יחידות משחק ושכבות קושי שמותאמות לפרופיל השחקן; זה מבוסס על עקרונות למידה מבוססת משחק והתערבויות המבוססות על אימון בדוגמאות מרובות. ביחס למשחקים אחרים, הייחוד בבלוקוס דיגיטלי טמון בשילוב מדויק בין תכנון סידורי של מהלכים, אינטראקציה חברתית אסימטרית (התקפה והגנה), וממשק דיגיטלי המאפשר רישום ותצפית מדויקת על תבניות התנהגותיות לשימוש טיפולי וחינוכי.
משחק דיגיטלי המבוסס על פורמט 'סיימון אומר' שבו המשתמש צריך לחזור אחר רצף אור וקול הולך וגדל, עם תגובות בזמן אמת ומשוב ויזואלי ואודיטורי. המשחק מאופיין בקצב עולה, שינוי רצפים אקראי והתאמה קושי דינמית שמאתגרת זיכרון עבודה, קבלת החלטות ועיכוב תגובה; כולל מצבי אימון מובנים ומטרות ברורות לכל סשן. ייחודו בשילוב מדעי המוח ותצפית מדודה: זמן תגובה, דיוק וזיכרון רצף נמדדים ומוצגים כדי להנחות התערבות ממוקדת ולתמוך בהכללה של מיומנויות תפקודים ניהוליים לחיי היומיום.
משחק פענוח מהיר של מילים הפוכות, גימטרייה וצפנים. מתרגל קשב, זיכרון ומהירות חשיבה.
השועל החמקמק הוא משחק משפחתי המבוסס על חקירה שיתופית שבה אוספים רמזים, בודקים מאפיינים ושוללים חשודים. מטרת השחקנים היא לזהות את השועל שגנב את הפשטידה לפני שהוא מגיע לקצה המסלול. המשחק מתאים לאימון תפקודים ניהוליים משום שכל תור מחייב לזהות את מצב המשחק, לעצור לפני פעולה, לבחור בין חלופות ולבדוק את התוצאה. ניתן להתאים את רמת התמיכה באמצעות הדגמת תור, כרטיס תכנון חזותי, זמן חשיבה קבוע והפחתה הדרגתית של רמזים.
משחק שיתופי של הישרדות על אי שוקע. השחקנים עובדים יחד כדי לאסוף אוצרות ולברוח לפני שהאי טובע.
משחק פיזי המאתגר את שיווי המשקל על גבי משטח עם נקודות צבעוניות. יש להניח ידיים ורגליים על הצבעים שנקראים.
משחק קוביות מספרים אסטרטגי שפותח בישראל. יש ליצור רצפים וקבוצות מספרים ולהיפטר מכל הקוביות.
חיה על חיה הוא משחק משפחתי המבוסס על ערימת חיות עץ לפי תוצאת קובייה ובניית מבנה משותף שהולך ונעשה לא יציב. מטרת השחקנים היא להיפטר מכל החיות האישיות בלי להפיל חלקים מהערימה. המשחק מתאים לאימון תפקודים ניהוליים משום שכל תור מחייב לזהות את מצב המשחק, לעצור לפני פעולה, לבחור בין חלופות ולבדוק את התוצאה. ניתן להתאים את רמת התמיכה באמצעות הדגמת תור, כרטיס תכנון חזותי, זמן חשיבה קבוע והפחתה הדרגתית של רמזים.
ניתור וקפיצה בתוך שקים שמצריכים שיווי משקל ושליטה בשרירי הליבה. המשחק מפתח קשב, עיכוב תגובה ותיאום מוטורי גס.
משחק תפקידים קלאסי הדורש ריצה, התחמקות ותיאום. השחקנים מתחלקים לתפקידי חתולים ועכברים ופועלים תחת כללים משתנים שמאתגרים עיכוב תגובה, קשב מרחבי ותיאום מוטורי.
משחק מילים קבוצתי שבו נותנים רמז של מילה אחת כדי לעזור לקבוצה לזהות מילים מתאימות ולהימנע מהמתנקש.
קפיצות על רגל אחת ושתי רגליים תוך כדי שמירה על שיווי משקל ודיוק. המשחק מאמן תכנון תנועתי, קשב מרחבי ושליטה מוטורית עדינה.
משחק קלפים מהיר שבו כולם פועלים בו־זמנית ומניחים קלפים בסדר עולה לפי צבע. מתרגל מהירות תגובה, ריכוז וקשר עין־יד.
גיבור הקרנף הוא משחק משפחתי המבוסס על בניית מגדל תלת־ממדי מקירות וגגות תוך העברת דמות הקרנף בין הקומות. מטרת השחקנים היא להניח את כל קלפי הגג בלי לגרום למגדל לקרוס. המשחק מתאים לאימון תפקודים ניהוליים משום שכל תור מחייב לזהות את מצב המשחק, לעצור לפני פעולה, לבחור בין חלופות ולבדוק את התוצאה. ניתן להתאים את רמת התמיכה באמצעות הדגמת תור, כרטיס תכנון חזותי, זמן חשיבה קבוע והפחתה הדרגתית של רמזים.
טיקט טו רייד: המסע הראשון הוא משחק משפחתי המבוסס על איסוף קלפי רכבת בצבעים, תפיסת מסילות וחיבור ערים לפי כרטיסי יעד. מטרת השחקנים היא להשלים מסלולי יעד לפני שאר המשתתפים תוך בחירת צבעים וניהול מלאי הקרונות. המשחק מתאים לאימון תפקודים ניהוליים משום שכל תור מחייב לזהות את מצב המשחק, לעצור לפני פעולה, לבחור בין חלופות ולבדוק את התוצאה. ניתן להתאים את רמת התמיכה באמצעות הדגמת תור, כרטיס תכנון חזותי, זמן חשיבה קבוע והפחתה הדרגתית של רמזים.
זומבי קידז אבולוציה הוא משחק משפחתי המבוסס על הגנה שיתופית על בית ספר, סגירת שערים ופתיחת מעטפות שמוסיפות חוקים לאורך סדרת משחקים. מטרת השחקנים היא לסגור את ארבעת השערים לפני שהזומבים ממלאים את בית הספר. המשחק מתאים לאימון תפקודים ניהוליים משום שכל תור מחייב לזהות את מצב המשחק, לעצור לפני פעולה, לבחור בין חלופות ולבדוק את התוצאה. ניתן להתאים את רמת התמיכה באמצעות הדגמת תור, כרטיס תכנון חזותי, זמן חשיבה קבוע והפחתה הדרגתית של רמזים.
משחק חידות לוגיות לשחקן יחיד, שבו מסדרים חיות וחפצים בהתאם למגבלות. כולל 60 חידות בחמש רמות קושי.
דרגומינו הוא משחק משפחתי המבוסס על בחירת אריחי דומינו של אזורי נוף, התאמת סוגי שטח וחיפוש ביצי דרקון. מטרת השחקנים היא לבנות אי יעיל ולגלות כמה שיותר דרקונים באמצעות התאמות נוף. המשחק מתאים לאימון תפקודים ניהוליים משום שכל תור מחייב לזהות את מצב המשחק, לעצור לפני פעולה, לבחור בין חלופות ולבדוק את התוצאה. ניתן להתאים את רמת התמיכה באמצעות הדגמת תור, כרטיס תכנון חזותי, זמן חשיבה קבוע והפחתה הדרגתית של רמזים.
מלכות ישנות הוא משחק משפחתי המבוסס על משחק קלפים של איסוף מלכות, שימוש בקלפי פעולה ויצירת תרגילי חיבור כדי להחליף קלפים. מטרת השחקנים היא להגיע ראשון למספר המלכות או הנקודות הנדרש לפי מספר השחקנים. המשחק מתאים לאימון תפקודים ניהוליים משום שכל תור מחייב לזהות את מצב המשחק, לעצור לפני פעולה, לבחור בין חלופות ולבדוק את התוצאה. ניתן להתאים את רמת התמיכה באמצעות הדגמת תור, כרטיס תכנון חזותי, זמן חשיבה קבוע והפחתה הדרגתית של רמזים.
פעילות אירובית המפתחת קואורדינציה גבוהה וקצב. המשחק מאמן קשב מתמשך, מהירות עיבוד ותיאום עין-יד-רגל.
משחק מילים שבו אסור להשתמש במילות המפתח האסורות. יש להסביר מילה בלי להגיד אותה או מילים קשורות.
הו ינשוף, הו! הוא משחק משפחתי המבוסס על תנועה שיתופית על מסלול צבעים כאשר כל השחקנים מנהלים יחד יד קלפים ומקדמים ינשופים. מטרת השחקנים היא להחזיר את כל הינשופים לקן לפני שסמן השמש מגיע לסוף המסלול. המשחק מתאים לאימון תפקודים ניהוליים משום שכל תור מחייב לזהות את מצב המשחק, לעצור לפני פעולה, לבחור בין חלופות ולבדוק את התוצאה. ניתן להתאים את רמת התמיכה באמצעות הדגמת תור, כרטיס תכנון חזותי, זמן חשיבה קבוע והפחתה הדרגתית של רמזים.
ציידי האוצרות נגד הרוחות הוא משחק משפחתי המבוסס על משחק שיתופי של תנועה בבית רדוף, איסוף אוצרות וניהול התפשטות רוחות. מטרת השחקנים היא להוציא את כל האוצרות מן הבית לפני שיותר מדי חדרים הופכים לרדופים. המשחק מתאים לאימון תפקודים ניהוליים משום שכל תור מחייב לזהות את מצב המשחק, לעצור לפני פעולה, לבחור בין חלופות ולבדוק את התוצאה. ניתן להתאים את רמת התמיכה באמצעות הדגמת תור, כרטיס תכנון חזותי, זמן חשיבה קבוע והפחתה הדרגתית של רמזים.
אייס קול הוא משחק משפחתי המבוסס על הקפצת דמויות פינגווין באצבע דרך דלתות, איסוף דגים ותפקיד מתחלף של תופס ורצים. מטרת השחקנים היא לאסוף נקודות באמצעות מסלולי הקפצה מדויקים או תפיסת הפינגווינים האחרים. המשחק מתאים לאימון תפקודים ניהוליים משום שכל תור מחייב לזהות את מצב המשחק, לעצור לפני פעולה, לבחור בין חלופות ולבדוק את התוצאה. ניתן להתאים את רמת התמיכה באמצעות הדגמת תור, כרטיס תכנון חזותי, זמן חשיבה קבוע והפחתה הדרגתית של רמזים.
שש-בש הוא משחק לוח קלאסי שבו כל שחקן מזיז אבנים על הלוח בהתאם לתוצאות הקוביות, ומקבל החלטות אסטרטגיות לטווח קצר וארוך. הפעילות מותאמת לאימון תכנון על ידי משימות מובנות, הגבלת זמן לביצוע מהלך, ובחינה רטרוספקטיבית של המהלכים לאחר הביצוע. משחק זה חשוב לפי ממצאי הנוירופסיכולוגיה של תפקודים ניהוליים: הוא מפעיל רשתות קדם-מצחיות הקשורות לתכנון, תחזיות תרחישים וצמצום תכנון (ראו דיאמונד 2013; מיאקה ועמיתיו 2000; ברקלי 2012) וכן תומך בהכללה לפי עקרונות ניתוח התנהגות יישומי (Stokes & Baer 1977). הייחוד הוא בשילוב משימות מתקדמות לבניית רצף מהלכים רב-שלבי, משוב מפורש על תהליך התכנון, והתאמת רמת הקושי באופן המפתח תכנון אסטרטגי ולא רק מיומנות טכנית.
פוקר הוא משחק קלפים תחרותי שבו שחקנים מנהלים הימורים ומתאימים סדרות קלפים לפי חוקים טקטיים. הייחוד של המשחק הוא הדגש על קבלת החלטות תוך עיכוב תגובה אוטומטית וניתוח מידע חלקי המונח על השולחן. המשחק חשוב למדעי המוח כי הוא מערב מעגלים עצביים של בקרה תוך-קידמית, למידה מרמזים סטטיסטיים וזיכרון עבודה. מחקרים על שליטה בכפייתיות והחלטות תחת סיכון מדגימים כיצד אימון במשחקים אלו משפר עיכוב תנועתי ושיקול דעת תחת אי-ודאות. המשחק משלב תרחישי החלטה דינמיים עם משוב על מדד עיכוב והזדמנויות לאימון מדורג, ומפתח את היכולת להתאפק ממנות תגובתיות ולקרוא מצבים חברתיים תוך ניהול סיכון מושכל.
קלפים נגד האנושות ג'וניור הוא משחק קלפי חברה המבוסס על הומור, המציב שחקנים במצבים חברתיים משעשעים ומעוררי חשיבה המצריכים בחירה מהירה של תגובות לא שגרתיות מתוך היד. המשחק מאמן גמישות קוגניטיבית, יכולת הצבת חלופות ויצירת אסטרטגיות חברתיות דרך ניסוי ותיקון. בהתאם למודלים של ברקלי ודיאמונד לגבי שליטה בקשב ומעגלי תכנון, תרגולים חוזרים במצבים חברתיים משתנים מחזקים את היכולת לעבור בין ייצוגים ומפחיתים קשיחות רפרטוארית (Stokes & Baer 1977). הגרסה הפיזית מותאמת לגיל ולדינמיקה המשפחתית, ומאפשרת אינטראקציה פנים-אל-פנים המפתחת מיומנויות חברתיות ותיפקוד רגשי-התנהגותי במגוון דילמות משעשעות.
המשחק הוא הגרסה הקלאסית של משחק הלוח המפורסם שבו משתתפים בונים מילים על לוח משבצות באמצעות אריחי אותיות בעלי ערך ניקוד משתנה. שחקנים מתחרים ביניהם על צבירת נקודות תוך עמידה באתגרים מילוליים. המשחק מהווה כלי רב-ערך לפי מדעי המוח ותפקודים ניהוליים שכן הוא מאמן זיכרון עבודה, שמירה על מטרות, והחלפת מידע בין רכיבי זיכרון לטווח קצר לידע לשוני, בהתאם למודלים קלאסיים (Baddeley, 2000) וממצאי מחקר על אימון כישורים מילוליים וזיכרון עבודה (Conway et al., 2005; Klingberg, 2010). הייחוד שלו טמון בשילוב המדוד בין יצירתיות לשמירה על חוקי הלוח וניהול ניקוד ידני, המאתגר את זיכרון העבודה באמצעות משימות תת-מטרה, התאמת רמות קושי, וחיזוקים מדידים של ביצועים שפתיים וקוגניטיביים.
ברידג' הוא משחק קלפים אסטרטגי ודיאד-צוותי שבו שני שותפים משתפים פעולה כדי לתכנן ולבצע סדרת מהלכים ולהכריז על חוזים תוך חיזוי תגובות היריבים. המשחק מאופיין בקומבינציה של תכנון לטווח קצר וארוך, זיכרון עבודה לטובת מעקב אחרי קלפים ושותפים, ותקשורת בלתי-מילולית בתוך כל צוות באמצעות מערכת סימנים מוסכמת. ייחודו בכך שהוא מייצר מטלות החלטה מרובות-שלבים בסביבה חברתית תחרותית שמדמה מצבי חיים מורכבים ומקדם העברה של מיומנויות תכנון וקואורדינציה בין אנשים.
דמה הוא משחק אסטרטגיה לוח המדמה ניהול משאבים והקצאתם מול תרחישים משתנים על גבי לוח המשחק. השחקן נדרש לבצע תכנון מדוקדק ולתפעל את הכלים שלו מול מצבים דינמיים ובלתי צפויים; המשחק מתמקד באימון מיומנויות תכנון וקבלת החלטות בסביבה מורכבת. הוא מבוסס על עקרונות נוירופסיכולוגיים של למידה והכללה, כולל עבודות של Stokes ו-Baer (1977) על הכללה באמצעות חשיפה לדוגמאות מרובות, ומחקרים של Miyake ואחרים על רכיבי תפקודים ניהוליים והקשרם לקורטקס הפרונטלי. אימון חוזר ופיזור משימות מקדמים פלסטיות נוירולוגית. ייחודו של המשחק הוא שילוב מובנה של הדרכה באמצעות דוגמאות מרובות וחלוקה למשימות תכנוניות, מה שמייצר העברה של למידה מהלוח לסיטואציות יומיומיות של תכנון החלטתי.
מהג'ונג הוא משחק לוח מסורתי שבו השחקן מסנכרן התאמות של אריחים תחת מגבלות זמן ומשימות זיכרון. המשחק משלב רמות קושי מתקדמות, שינוי דפוסי אריחים, ומטלות לזיכרון עבודה. המחקר הנוירו-התפתחותי מראה שתרגול זיכרון עבודה מחדש גירוי קדם-מצחי ומשפר את היכולת לאחסון זמני ולעיבוד מידע. עקרונות של הדרכה מובנית והכללה מרובות דוגמאות מחזקים למידה יציבה. הייחוד של המשחק הוא השילוב בין משימות כפולות של שמירה על פריטים בזיכרון לבין ביצוע משימות ויזואליות מהירות, מה שמפתח יכולת שילוב בין אחיזת מידע זמנית לבין קבלת החלטות מהירה וקריאת דפוסים על גבי הלוח.
אותלו הוא משחק לוח המבוסס על אסטרטגיה של הצפת מהלכים: שחקנים מניחים אבנים בשחור ולבן על לוח משבצות והופכים את אבני היריב כאשר הם מקיפים אותן. המשחק מחייב תכנון מראש של סדרת מהלכים וחיזוי תגובות היריב, עם בקרה חזותית מיידית על השליטה בלוח והצורך להתאים את האסטרטגיה בזמן אמת. הייחוד של המשחק טמון בפשטות החוקים מול העומק הטקטי הגבוה, מה שמייצר סביבה מרוכזת לאימון תפקודים ניהוליים ובחינת החלטות אסטרטגיות ברמות קושי משתנות.
משחק הגו הוא משחק אסטרטגיה ללוח מסורתי שבו השחקנים מתכננים רצף מהלכים אסטרטגיים. המשחק כולל טכניקות אימון מובנות (פתיחה, אמצע, סיום משחק), ניתוח תרחישים, ומודל תכנון המדרבן חשיבה קדימה במצבים מרובי משתנים. הפעילות משלבת חוקים פורמליים עם משימות תיחום תכניתיות, בחינת המהלכים על הלוח, ומצב אימון מבוסס דוגמאות מרובות שמטרתו להכליל כישורי תכנון לתרחישים משתנים; עיצוב המשחק נשען על עקרונות של ניתוח התנהגות יישומי, הדרכה מובנית והכללה לפי סטוקס וביילר 1977. חשיבותו נובעת משילוב אימון תפקודים ניהוליים: תכנון מרחבי-אסטרטגי, זיכרון עבודה חזותי, דחיית תגובה/ויסות, וגמישות קוגניטיבית, כאשר מחקרים נוירופסיכולוגיים מראים את הקשר בין תרגול מבני לשינויים בפעילות המוחית במערכות הבקרה.
ג'נגה עם כרטיסי מיינדפולנס. מאמן ריכוז, ויסות ועיכוב.
טיפוס. מאמן תכנון, עיכוב ותיאום.
התעמלות. מאמן תכנון, תיאום ועיכוב.
ריצוף לוח. מאמן תכנון מרחבי, עיכוב וגמישות.
צפייה בציפורים. מאמן קשב, סבלנות ועיכוב.
כדורעף. מאמן קשב, תיאום ועבודת צוות.
ריקוד הקפאה. מאמן עיכוב, קשב ותגובה מהירה.
תיעוד טבע. מאמן קשב, ארגון ועיכוב.
בהינץ הוא משחק לוח עם אבני משחק צבעוניות המבוסס על החלפת מיקומן כדי ליצור רצפים של שלוש אבנים זהות או יותר. המשחק נחשב לכלי עוצמתי לשיפור מהירות עיבוד וגמישות מחשבתית כיוון שהוא דורש מהשחקן לבצע סריקה חזותית מהירה ולקבל החלטות תחת לחץ זמן, עקרונות התואמים את מודל העומס הקוגניטיבי במדעי המוח. ייחודו טמון במנגנון המשוב המיידי של הלוח ובשילוב בין זיהוי תבניות חזותיות לבין קואורדינציה מוטורית עדינה, מה שמפתח יעילות עצבית גבוהה יותר בביצוע משימות קוגניטיביות מורכבות.
כרטיסים לתרגולי נשימה. מאמן ויסות עצמי, הרגעה ומיקוד.
זיהוי שירים. מאמן קשב שמיעתי ועיבוד.
שירה ועיכוב. מאמן עיכוב, קשב ותקשורת.
ספינות. מאמן תכנון, לוגיקה ועיכוב.
המוח הוא משחק קלפים ותנועה המאמן תפקודים ניהוליים ומתמקד בעיכוב תגובה; השחקן נדרש לשלוט בפעולותיו, לסנן גירויים ממסיחים ולבחור את הקלף או התנועה הנכונים מתוך רצף אירועים בעל דרגות קושי משתנות וקצב דינמי.
מעקב אחרי עקבות. מאמן קשב, ניתוח ועיכוב.
אתלטיקה. מאמן עיכוב, תכנון וסיבולת.
פענוח קוד סודי. מאמן לוגיקה, עיכוב ותכנון.
זיהוי רגשות. מאמן מודעות עצמית, עיכוב ותקשורת.
ציד מטמון בטבע. מאמן תכנון, קשב ועיכוב.
יצירת סיפורים שיתופית. מאמן גמישות, יצירתיות ועיכוב.
פאזל מרחבי. מאמן חשיבה מרחבית, תכנון ועיכוב.
מרוץ שיתופי. מאמן תיאום, עיכוב ועבודת צוות.
משחק הנשימה הוא פעילות גופנית מונחית שבה השחקן מתרגל נשימות מודעות איטיות ומדויקות בהתאם לקצב חיצוני או משימה פיזית כדי לעבור שלבים; המשחק משלב חיזוק חושי, ניטור דופק או נשימה בזמן אמת והתאמת קושי. חשיבותו לפי מדעי המוח ותפקודים ניהוליים: אימוני נשימה משפיעים על רשתות פרונטו-לימביות, על האינטגרציה הווגלית ועל תפקוד קליפת המוח הפרה-פרונטלית, ומחקרים מראים כי תרגולים נשימתיים קצרים משפרים עיכוב, ויסות רגשי וקבלת החלטות (Tang et al., 2007; Hölzel et al., 2011; Porges, 2011). המשחק מתמקד באימון מדוד של עיכוב וקיבולת ויסות דרך משוב ביומטרי ותגמול, ומאפשר המרה של שליטה פנימית על הנשימה למיומנויות חברתיות והתנהגותיות בעולם האמיתי באמצעות הכללה מובנית.
ציד אוצרות בטבע. מאמן תכנון, קשב, זיהוי טבעי ועבודת צוות.
ארבע בשורה. מאמן תכנון, עיכוב ואסטרטגיה.
בייסבול. מאמן קשב, עיכוב ועבודת צוות.
כדורסל. מאמן תכנון, עיכוב ועבודת צוות.
RPG בקלפים. מאמן תכנון, שיתוף פעולה ועיכוב.
זיהוי קבוצות. מאמן עיבוד חזותי, גמישות ועיכוב.
נקודת פלאש הצלה מאש הוא משחק קופסה אסטרטגי שבו השחקנים מנהלים תחנת כיבוי ומקצים צוותים לכיבוי שריפות ופינוי נפגעים על גבי לוח המשחק. המשחק כולל שכבת עומס דינמית של אירועים מתפרצים ומשאבים מוגבלים, המחייבים עבודה מתוכננת ותקשורת רציפה. האימון מבוסס על הדרכה והצגת ריבוי דוגמאות לפתרון בעיות, המאפשרים הכללה של מיומנויות לחיים האמיתיים. חשיבותו נובעת מהשילוב בין תכנון אסטרטגי, משוב תוך כדי תנועה ותרגול עמידה בלחץ, בהתאם לתיאוריות התפקודים הניהוליים של מייקי, דיימונד וברקלי.
תרגולי הרגעה. מאמן ויסות עצמי ועיכוב.
יצירת סיפורים עם קוביות. מאמן גמישות, יצירתיות ועיכוב.
משחק תפקידים קלאסי. מאמן יצירתיות, תכנון, ניהול רגשות ועבודת צוות.
שמות קוד הוא משחק קופסה וקלפים אסטרטגי שבו שני צוותים מתחרים לחשוף את 'שמות הקוד' המתאימים על גבי לוח קלפים באמצעות רמזים מילוליים קצרים ממנהיג הצוות, תוך הימנעות מקלף המטרה המסוכן (המתנקש). חשיבותו נובעת ממחקרי נוירו-התנהגות ותיאוריות של תפקודים ניהוליים; משחק זה מאמן גמישות קוגניטיבית וזיכרון עבודה באמצעות קישור אסוציאטיבי בין מילים, ומערב אזורים פרה-פרונטליים ומנגנוני ויסות דופמינרגיים כפי שתוארו במחקרים של מיאקי ואח' (2000), ברקלי (2012) וניתוח התנהגות יישומי של סטוקס וביר (1977). מה שמייחד אותו הוא השילוב בין יצירת אסטרטגיות לשוניות, הסתגלות מהירה לרמזים מרובי-משמעות וניהול סיכונים קוגניטיביים בזמן אמת, ובכך הוא מחדד את היכולת לזהות משמעויות נסתרות ולשנות אסטרטגיה תוך דגש על למידה רב-דגמית והכללה.
פאניקת הטירה הוא משחק לוח אסטרטגי שבו השחקנים מניעים דמויות בתוך מבוך משתנה, מתכננים נתיבי תנועה ומקצים משאבים כדי להגן על הטירה מפני פולשים המגיעים בדרכים לא צפויות. המשחק מאתגר את השחקנים לשלב בין תכנון אסטרטגי לטווח ארוך לבין תגובה מהירה לאיומים מידיים. משימות אלו מפתחות רשתות עצביות פרונטו-פריאטליות, כאשר המחקר תומך בחשיבות תרגול משימות מורכבות לשיפור יכולות קבלת החלטות (Barkley, 2001; Diamond, 2013). השילוב בין ניהול סיכונים, תעדוף משימות והתאמה מהירה למצב המשתנה הופך את המשחק לכלי ייחודי לפיתוח כישורים ניהוליים מורכבים.
משחק ילדים רגועים הוא משחק תנועה ומיומנות שבו השחקן מניע חפץ או דמות בתוך מסלול פיזי, שבו פעולות מהירות מדי מובילות לפסילה ופעולות מבוקרות ומחושבות מרוויחות נקודות; הייחוד שלו הוא הקצב המכוון לעידוד עיכוב והפחתת עומס חושי בזמן אמת. לפי מדעי המוח ותיאוריות התפקודים הניהוליים, המשחק מדגיש שינון רב-דוגמתי של התנהגויות עיכוב ותכנון: מודלים של ריצוף-מטלות כפי שתוארו על ידי מייקי ודיימונד מראים כי אימון ממוקד ומדורג מחזק רשתות קדמיות ופריאטליות; מחקרים של סטוקס ובאהר על הכללה תומכים בשילוב סביבות משתנות כדי להשיג הכללה. המשחק מפתח דפוסי תגובה איטיים ובחירה מודעת במקום תגובות אוטומטיות.
זיהוי אזורי ויסות. מאמן מודעות עצמית ועיכוב.
שמירה על קצב. מאמן קשב, תיאום ועיכוב.
קוביות מהיר. מאמן עיבוד מהיר ועיכוב.
כרטיסי מיינדפולנס. מאמן קשב ממוקד ועיכוב.
כיסאות מוזיקליים. מאמן עיכוב, קשב ותגובה.
טניס. מאמן קשב, עיכוב ותגובה מהירה.
שחייה. מאמן קשב, עיכוב וסיבולת.